Ingresos por objetos del Steam Workshop para principiantes: reglas oficiales (CS2, Dota 2, TF2)
Cómo se aceptan los objetos en los Workshops curados de Steam, el reparto de ingresos que muestran las páginas oficiales, la configuración bancaria y la entrevista fiscal (W-8BEN/W-9), el pago mínimo, los plazos y expectativas realistas, según las páginas de Valve.
Esta guía explica cómo ganan dinero los creadores que envían objetos 3D a Workshops curados de Steam, donde Valve elige qué objetos añadir al juego, como Counter-Strike 2, Dota 2 y Team Fortress 2. No promete ingresos. La mayoría de los envíos nunca se acepta, y un objeto que no se acepta no genera nada.
1. Un Workshop curado no es "subirlo y venderlo"
La documentación de Steamworks describe dos tipos de Workshop. (Fuente: partner.steamgames.com/doc/features/workshop)
| Workshop listo para usar (Ready-to-use) | Workshop curado (Curated) | |
|---|---|---|
| Funcionamiento | Cualquiera sube contenido y los jugadores se suscriben y lo usan al momento | El desarrollador debe aprobar cada objeto antes de que entre en el juego |
| Papel de la comunidad | Suscribirse y valorar | Votar en una cola, lo que da datos al desarrollador |
| Contenido típico | Mapas, mods | Armas, sombreros, accesorios y otros objetos pequeños |
Las páginas About del Workshop de CS2, Dota 2 y TF2 dicen que los objetos publicados en la pestaña Items no se pueden usar en el juego de inmediato y que los desarrolladores eligen en última instancia cuáles añadir, teniendo en cuenta las valoraciones de la comunidad. En cambio, la pestaña de mapas (CS2, TF2) y la de Custom Games and Bot Scripts (Dota 2) son contenido Ready-To-Use. (Fuente: página About de cada juego)

2. El reparto de ingresos que muestran las páginas oficiales
En la comprobación del 2026-10-26, el recuadro "Revenue Share" a la derecha de las tres páginas About muestra un 25%, descrito como "el porcentaje de ingresos que recibe el creador por las ventas directas de su objeto".
| Juego | Revenue Share mostrado | Objetos publicados (mostrados) | Objetos aceptados (mostrados) |
|---|---|---|---|
| Counter-Strike 2 | 25% | 149,895 | 438 |
| Dota 2 | 25% | 52,905 | 10,401 |
| Team Fortress 2 | 25% | 50,272 | 2,610 |
(Las cifras de publicados y aceptados son las que mostraban las páginas al comprobarlas. Cambian con el tiempo.)
A tener en cuenta:
- Según los términos, el 25% se aplica a los "Ingresos Brutos Ajustados" (Adjusted Gross Revenue), no al precio de venta completo: es decir, los ingresos menos devoluciones, descuentos, reembolsos, fraude y contracargos, y menos los impuestos al cliente (como el IVA) cuando se hayan incluido. (Fuente: Supplemental Workshop Terms)
- Los términos indican que el desarrollador o editor de cada juego fija el porcentaje y lo explica en la página del Workshop.
- En las ventas indirectas, como vender una "llave" que abre una caja, Valve o el editor deciden el reparto a su discreción. Compartir las comisiones de las reventas en el Mercado de la Comunidad también es discrecional. Por eso no puedes dar por hecho que el 25% se aplique igual en todos los canales.

3. Expectativas realistas
- Si divides las cifras de arriba, CS2 ha aceptado aproximadamente el 0,3% de todos los objetos publicados (438 ÷ 149.895). La proporción varía mucho según el juego. Son totales históricos que incluyen subidas repetidas, así que no los leas como tus probabilidades personales. Lo que sí dejan claro es que la aceptación es poco frecuente.
- No ganas nada antes de la aceptación. Los términos también dicen que no hay compensación si la contribución se distribuye gratis.
- Aunque haya ventas, no se paga nada antes de 90 días desde la primera distribución del objeto (protección contra fraude), y el pago puede retenerse hasta acumular al menos 100 $. (Fuente: términos, Payment info FAQ)
- Si vives fuera de EE. UU., se aplica una retención estadounidense del 0–30% según tu entrevista fiscal.
4. Lista de comprobación antes de empezar
- [ ] He revisado yo mismo el Revenue Share y el texto de la pestaña Items en la página About de mi juego
- [ ] He leído la guía técnica oficial del juego (TF2: teamfortress.com/workshop, Dota 2: dota2.com/workshop)
- [ ] No usaré propiedad intelectual ajena (la guía de TF2 dice que rechaza automáticamente los objetos basados en propiedad intelectual existente)
- [ ] Tengo una cuenta bancaria a mi nombre que puede recibir USD (no se admite PayPal)
- [ ] Puedo dar mi nombre legal en letras latinas y un número de identificación fiscal (TIN)
La parte de pago trata los requisitos de envío de cada juego, el orden para completar los datos de contacto, bancarios y la entrevista fiscal, cómo reducir la retención (convenios fiscales y TIN), los plazos de pago y los formularios fiscales, el reparto con cocreadores, los errores frecuentes y una lista final.
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1. Requisitos oficiales de envío por juego (solo lo verificado)
Team Fortress 2 (Fuente: teamfortress.com/workshop)
El proceso según la FAQ oficial:
- Crear un objeto que cumpla los requisitos de envío
- Probarlo con el mapa 'itemtest' del juego
- Publicarlo en el Workshop con la herramienta de publicación del juego
- Valve lo revisa y puede seleccionarlo
- Si se selecciona, Valve te contacta y luego integra y prueba el objeto
- Valve lo añade al juego y reparte contigo el dinero que genere en la tienda Mann Co.
Pautas técnicas (según la redacción de la FAQ oficial):
| Aspecto | Pauta |
|---|---|
| Polígonos | Procura que los sombreros tengan menos de 1.000 y las armas menos de 6.500 |
| Texturas | Como máximo 512x512. Para sombreros, 256x256 suele bastar |
| Burlas (taunts) | Normalmente 3–5 segundos. No se pueden enviar más de 10 segundos de animación. .DMX o .SMD |
| Estrella dorada | Se concede a los objetos enviados con la herramienta de importación del juego. Los cosméticos sin ella tienen "muy pocas posibilidades de publicarse" |
Motivos de rechazo frecuentes según la FAQ: obscenidad; infracción de derechos de autor (incluido imitar la apariencia de propiedad intelectual existente); un estilo demasiado alejado del tono de TF; diseños que ocultan la silueta de las clases; demasiado detalle fino en la superficie; y cambios técnicos costosos.

Dota 2 (Fuente: dota2.com/workshop)
- Puedes enviar modelos 3D terminados o imágenes 2D. La página dice que los autores de los objetos elegidos reciben una parte de las ventas en la tienda de Dota 2.
- Los tipos de envío incluyen objetos equipables de héroes, modelos de habilidades, guardianes, mensajeros, pantallas de carga, emoticonos, paquetes de cursores y paquetes de música.
- Antes de empezar, lee en este orden "Account Preparation for Workshop Item Submission", "Workshop Submission Tool" y "Hero Reference and Technical Requirements". (Estas subpáginas dieron un error al comprobarlas, así que su contenido no se pudo verificar.)

Counter-Strike 2
- La página About remite a guías para crear armas, pegatinas y mapas, y dice que se publica desde el botón Steam Workshop del menú principal del juego. (Fuente: steamcommunity.com/workshop/about/?appid=730)
- La documentación oficial que enlaza (blog.counter-strike.net/workshop) no cargó al comprobarla. Sigue las indicaciones del juego para los requisitos técnicos detallados.
Para todos los juegos
- No se puede subir contenido con una licencia temporal, como Préstamo familiar o un fin de semana gratuito. Tienes que tener el juego. (Fuente: FAQ de Steamworks Workshop)
- Los objetos permanecen ocultos por defecto hasta que aceptas el acuerdo legal del Workshop. Después de subirlo, abre la página del objeto y acéptalo. (Fuente: Steamworks Implementation Guide)
- Valve advierte que subir contenido sobre el que no tienes derechos puede hacerte perder todos los ingresos obtenidos, hacerte responsable de daños y llevar a que se te prohíba participar en el Workshop o en la Comunidad de Steam. (Fuente: steamcommunity.com/workshop/aboutpaidcontent)

2. Datos de pago (contacto → banco → impuestos)
No puedes finalizar el reparto de ingresos (revenue split) hasta que tus datos de contacto, bancarios y fiscales sean válidos. Página para introducirlos: https://steamcommunity.com/login/home/?goto=%2Fmy%2Fworkshoppaymentinfo (Fuente: Payment info FAQ)
2-1. Datos de contacto
- Introduce tu nombre y apellidos legales. Sin alias ni apodos.
- No uses caracteres especiales propios de idiomas distintos del inglés (por ejemplo, escribe "Nunez" en lugar de "Núñez").
- Los autónomos también ponen su nombre legal, no un nombre comercial (DBA).
- Solo puedes cambiar el nombre hasta que un objeto se acepte para la venta. Por ahora no se pueden registrar cambios de nombre legal.
- Valve indica que no hace negocios con países o personas sancionados por EE. UU.
2-2. Cuenta bancaria
- Solo transferencia bancaria (EFT). No se admite PayPal ni otras cuentas no bancarias.
- Se paga solo en dólares estadounidenses (USD). Si tu cuenta está en otra moneda, tu banco hace la conversión. Si tu banco no acepta USD, tendrás que dar los datos de uno que sí los acepte. Pregunta a tu banco si acepta transferencias internacionales en USD antes de introducir nada.
- El titular de la cuenta debe coincidir exactamente con tu nombre legal de contacto (no se admiten cuentas conjuntas ni de terceros).
- No pongas guiones ni espacios en los campos de cuenta, SWIFT o IBAN. Usa solo letras inglesas, números y espacios.
- El país del banco es donde está tu sucursal. No hacen falta los datos del banco corresponsal.
- Los datos bancarios son obligatorios incluso para objetos gratuitos.
- Los datos bancarios aparecen como incompletos hasta que un administrador de Valve los aprueba, lo que puede tardar hasta una semana.
- Para que el pago de ese mes salga a tiempo, termina los cambios bancarios antes del día 20.
2-3. Entrevista fiscal
- Recibes un enlace durante el registro. La entrevista dura 5–10 minutos y te guía para completar el W-9 (EE. UU.) o el W-8BEN (fuera de EE. UU.).
- La gestiona un servicio externo (TaxIdentity, de Lilaham), así que es normal ver una URL que no es de Valve.
- No se puede guardar a medias. Termínala de una vez.
- Usa el mismo nombre que en los datos de contacto. Un nombre distinto invalida la entrevista automáticamente.
- No puedes saltártela y aceptar sin más la retención. Todo el mundo debe completarla.
- Repetirla borra la entrevista anterior, aunque ya estuviera verificada. Repítela solo si te mudaste a otro país o necesitas añadir un TIN que omitiste.

3. Retención y TIN
- Tu tasa de retención aparece al final de la entrevista: del 0 al 30% sobre los ingresos de fuente estadounidense.
- Si tu país no tiene convenio de doble imposición con EE. UU.: 30%.
- Si te sale un 30% pero tu país tiene convenio, la FAQ dice que repetir la entrevista con un TIN estadounidense o un TIN extranjero puede reducirla. Consulta los países con convenio en la página del IRS "United States income tax treaties A to Z". Esta guía no indica la tasa de ningún país concreto. Lo que cuenta es el resultado de tu entrevista.
- Si añades un TIN más tarde y tu tasa baja, lo que ya se retuvo no se devuelve. Hazlo bien antes del primer pago.
- TIN estadounidenses para no residentes: un EIN (personas o empresas) o un ITIN (solo personas). Las personas pueden elegir cualquiera de los dos. Un ITIN puede tardar unos meses o más. La FAQ dice que solicitar un ITIN para acogerse a un convenio no te obliga, por sí solo, a presentar una declaración en EE. UU.
- El EIN se puede obtener por teléfono en el (267) 941-1099 (no es gratuito), o enviando el Form SS-4 por fax (unos cuatro días hábiles) o por correo (unas cuatro semanas).
- La FAQ indica aparte que los residentes en Eslovaquia necesitan un TIN estadounidense; uno extranjero no basta.
- Los demás impuestos, como el impuesto sobre la renta en tu país, son responsabilidad tuya. (Fuente: cláusula Taxes de los términos) Consulta a un profesional fiscal sobre la declaración local.
4. Plazos de pago y formularios fiscales
| Aspecto | Información oficial |
|---|---|
| Cuándo | Antes del día 30 del mes siguiente al de las ventas (p. ej., ventas de febrero → antes del 30 de marzo). El banco puede tardar unos días más |
| Límite del primer pago | Nada antes de 90 días desde la primera distribución (protección contra fraude) |
| Mínimo | Los importes inferiores a 100 $ pueden retenerse |
| Método | Transferencia bancaria, mensual, sin pagos fuera de ciclo |
| Si falla | Valve te dice el motivo; una vez corregido, entra en el lote del mes siguiente |
| Pedir que retengan el dinero | No es posible. Se paga en cuanto se cumplen las condiciones |
| Formularios EE. UU. | Form 1099-MISC, antes del 31 de enero de cada año |
| Formularios fuera de EE. UU. | Form 1042-S (ingresos y retenciones), antes del 15 de marzo de cada año |
| Ver ventas | Tras la aceptación en un Workshop curado de pago, aparece el enlace "View Your Revenue" en "My Workshop Files" |
| Copias de los acuerdos | Your Workshop Files → Legal Agreements (útil si tu banco pregunta el motivo de los pagos) |
Los términos dicen que los datos de ventas son para uso personal y deben mantenerse confidenciales. No publiques tus pantallas de ingresos.

5. Reparto de ingresos en equipo
- Si otras personas ayudaron a crear el objeto, el formulario de envío debe incluir a todos los colaboradores, sus datos de contacto y los porcentajes de reparto.
- Valve contacta con cada colaborador. Todos deben aceptar los términos, confirmar sus datos y aceptar el reparto antes de que se pague a nadie.
- Cada cuenta tiene un solo beneficiario y una sola cuenta bancaria. Volver a repartir el dinero que recibes es responsabilidad tuya, así que es más limpio registrar a tus compañeros como colaboradores desde el principio.
- Las páginas About de TF2 y Dota 2 incluyen una lista de creadores de herramientas y comunidades aprobados de antemano. Los creadores pueden elegirlos para que reciban un porcentaje de los ingresos de Valve (la página no dice que salga de la parte del creador).
6. Errores frecuentes
- Poner en los datos de contacto un nombre con caracteres no ingleses o un alias, de modo que no coincide con los nombres bancario y fiscal
- Una cuenta solo en moneda local, o no comprobar si tu banco acepta USD
- Omitir el TIN extranjero, recibir una retención del 30% y descubrir que, tras corregirlo, lo ya retenido no se devuelve
- Cerrar la entrevista fiscal a medias (no se puede guardar)
- Enviar diseños copiados de otros juegos o marcas, con riesgo de rechazo automático y de perder ingresos
- Saltarse la herramienta de importación de TF2 y enviar sin estrella dorada
- Suponer que recibirás "el 25% del precio", cuando la base son los ingresos brutos ajustados y las ventas indirectas son discrecionales
7. Lista final
- [ ] Vuelve a comprobar hoy el Revenue Share en la página About de tu juego
- [ ] Crea el objeto según la guía técnica oficial; pruébalo y publícalo con la herramienta del juego
- [ ] Acepta el acuerdo del Workshop en la página del objeto para que no quede oculto
- [ ] Contacto: nombre legal en letras inglesas, sin caracteres especiales
- [ ] Banco: a tu nombre, acepta USD, sin espacios ni guiones en SWIFT/IBAN; recuerda el límite del día 20
- [ ] Entrevista fiscal: de una vez, con el mismo nombre; plantéate incluir un TIN extranjero
- [ ] Todos los cocreadores registrados y de acuerdo
- [ ] Entiende que el primer pago puede llegar más de 90 días después de la primera distribución y solo a partir de 100 $
- [ ] Cada año, al recibir el Form 1042-S (fuera de EE. UU.), consulta a un profesional sobre la declaración en tu país